하지 말라는 것은 더 하고 싶은 마음
전 세계적으로 포켓몬 고에 대한 열풍이 뜨겁다. 사실 뜨겁다 못해 폭발적이라고 할 수 있는데, 1억 건이 넘는 다운로드 횟수를 비롯해 기록적인 매출을 올리며 연일 화제의 중심에 있기 때문이다.
거기다 이 게임이 위험하다는 이야기부터 각종 사건사고에 연루되면서 포켓몬 고는 업체가 나서서 홍보를 하지 않아도 알아서 홍보가 되는 특수 효과를 누리는 상황.
마치 싸이의 강남스타일을 재현하는 듯한 열풍에는 딱 한 가지 이유를 찾기 힘들다. 사회적인 현상이라는 이야기부터, 지적 재산권인 포켓몬이라는 캐릭터의 힘이라는 이야기도 많은 것이다.
아무튼, 국내에서는 정식 출시도 되지 않은 이 게임이 하지 말라니까 더 하고 싶은 소비자들의 마음을 더욱 자극한 탓인지는 몰라도, 벌써 100만 명이나 다운로드했다고 한다. 도대체 무엇 때문일까?
사진 인용 : MBC / 닌텐도
#1. 위험하다는 금기에 대한 심리
포켓몬 고라는 게임이 국내에 이슈가 된 것은 사실 게임 자체의 출시 소식보다는 흥행 돌풍 소식과 함께 들려온 각종 사건 사고들 때문이었다. 게임에 빠져서 다치거나 목숨을 잃었다는 자극적인 문구에 관심을 보인 것이다.
처음의 반응은 당연히 부정적이었다. 게임 때문에 사람이 죽었다는 이야기만큼 어리석어 보이는 것도 드물기 때문. 하지만 이내 그 이유가 포켓몬 고라는 것이 알려지며 이야기는 다른 양상을 보였다.
포켓몬 고라는 게임이 국내에 이슈가 된 것은 사실 게임 자체의 출시 소식보다는 흥행 돌풍 소식과 함께 들려온 각종 사건 사고들 때문이었다. 게임에 빠져서 다치거나 목숨을 잃었다는 자극적인 문구에 관심을 보인 것이다.
처음의 반응은 당연히 부정적이었다. 게임 때문에 사람이 죽었다는 이야기만큼 어리석어 보이는 것도 드물기 때문. 하지만 이내 그 이유가 포켓몬 고라는 것이 알려지며 이야기는 다른 양상을 보였다.
이 게임을 플레이하는 방식이 독특하다는 것부터, 야외로 나가서 플레이를 한다는 기본적인 콘셉트 자체에 대한 대중들의 관심이 이어진 것이다. 위험한 것은 개인의 문제일 뿐, 그만큼 재밌다는 것으로 받아들이게 되었다.
대중들은 이 게임이 얼마나 재미있기에 게임을 위해 엄청난 거리를 이동하고, 또한 함께 모여서 야외에서 게임을 즐기는 것인지에 관심을 드러냈고, 위험하다는 이야기는 오히려 사람의 원초적인 본능을 자극하고 말았다.
#2. 2030 세대, 포켓몬에 대한 향수
현재의 1020 세대는 일반적으로 포켓몬에 대해 잘 알지 못하거나 그저 어렴풋이 기억하는 정도로 그칠지 모른다. 포켓몬이라는 것을 들어는 봤더라도 그것을 직접적으로 경험한 세대는 아니기 때문.
하지만 경제력이 있고 직접 돈을 지불할 수 있는 소비층인 2030 세대는 다르다. 그들은 포켓몬을 보면서 자랐고, 포켓몬 PC 게임을 즐긴 세대다. 즉, 포켓몬을 직접 경험한 것이다.
그런 그들에게, 직접 만화 속 그리고 게임 속 주인공이 되어서 직접 포켓몬을 잡으러 떠나라고 한다면 어떻게 될까? 당연히 붐이 일어날 수밖에 없을 것이다.
그들이 그토록 원했던 포켓몬을 직접 1인칭으로 즐길 수 있다는 것. 그리고 현실 세계에 더해진 포켓몬은 그것 자체로도 향수를 자극하기에 충분했고 지갑을 열만큼 매력적이었다.
#3. 지역적인 한계로 인한 희소성
특히나 국내에서는 포켓몬은 금기시된 게임이었다. GPS 신호 자체를 꺼둔 게임 회사의 정책으로 인해서 처음에는 포켓몬 고라는 게임 자체가 국내에서는 불가능한 게임이라고 여겨진 것이다.
하지만 속초를 중심으로 근처 도시들에서 게임 플레이가 가능하다는 소식이 퍼지기 시작하면서 너도나도 게임을 깔기 시작했다. 게임을 설치하는 것이 어려운 것이 아니라 플레이가 어려웠기 때문.
이후 속초에서 포켓몬 고를 직접 즐기는 후기들이 올라오고, 언론에서도 앞다퉈 이 소식을 다루면서 포켓몬 고에 대한 관심은 극에 달했다. 하지 말라는 게임이 특정 지역에서만 가능해진 것이다.
속초는 시장이 나서서 포켓몬 고 열풍을 띄우기에 안간힘을 쓰고 있고, 속초행 대중교통은 없어서 못 구할 정도가 되었다. 숙박 예약은 무려 400%나 치솟을 정도로 인기를 끈 것이다.
#4. 세계적인 돌풍에 대한 호기심
포켓몬 고는 엄청난 기록을 세우고 있다. 전 세계에서 불과 몇 개 국가에서만 출시되었을 뿐이지만 매일매일 수백만 달러의 수익을 올리면서 닌텐도의 주가가 2배나 뛸 정도로 인기가 급증한 것이다.
최근에는 유럽 국가들을 중심으로 서비스가 개시되었고, 게임 개발사의 목표는 빠른 시일 내에 200여개 국가에서 서비스를 한다는 것이다. 즉, 언젠가는 거의 모든 국가에서 즐길 수 있다는 것.
거기다 한국 역시 예외로 두지 않으면서, 최대한 빠르게 국내 서비스를 실시하겠다는 언급까지 할 정도로 어느 국가라고 할 것 없이 서비스를 내놓기 위해 노력한다는 소식까지 더해졌다.
세계적인 붐 속에서 동시 출시가 아닌, 시간차를 두고 출시를 하면서 남들이 즐기지 못할 때 자신이 먼저 즐기기 위한 호기심이 발동하며 국내에서 엄청난 붐을 일으킨 것이다.
#5. 새로운 방식의 게임 플레이
포켓몬 고는 새롭다. 이전의 게임은 오로지 스마트폰 화면 속에서만 진행되었다면, 이 게임은 밖으로 나온다. 특정 거리를 이동해야만 아이템을 얻을 수 있기도 하고, 특정 위치로 가야만 포켓몬을 얻을 수 있다.
가만히 앉아서 즐기는 정적인 게임이 아닌, 동적인 게임이 되어서 사람을 움직이게 만들었고, 이것은 이 게임 속의 세계관과 완전히 일치된 경험을 제공하는 촉매가 되었다.
같은 게임을 즐기는 사람들이 특정 지역에 모여서 함께 이야기를 하고 커뮤니티를 만들어 나가는 것. 이것은 그동안 우리가 당연히 하고 있던 게임 속 커뮤니티의 실사판에 가깝다.
서로의 노하우를 공유하기도 하고 게임으로 맞붙기도 하면서 게임의 재미는 더욱 커지고 게임과 만화 속에 자신이 들어간 듯한 느낌이 들게 만드는 것이다.
포켓몬 고 돌풍, 언제까지 이어질까?
분명 돌풍은 언젠가는 줄어들게 되어 있고, 잔잔한 바람만이 남아 있을지 모른다. 하지만 분명한 사실은 현재 이 게임을 즐기는 사람들 가운데 20%만 남더라도 큰 성공에 가깝다는 사실이다.
신작 게임의 흥행 주기가 3개월에 그치는 현실 속에서 세계적인 붐을 만들어 내고, 새로운 포켓몬들을 계속해서 업그레이드한다면 포켓몬 고는 반짝 돌풍이 아닌 오래도록 거센 바람을 일으킬지 모른다.
언제가 될지는 몰라도 국내에서도 어디서나 누구든 즐길 수 있는 게임이 될 ‘포켓몬 고’는 희소성도 줄어들고 언론에서도 크게 다루지 않으면서 그저 인기 게임의 카테고리 속으로 들어갈지도 모르겠다.
하지만 포켓몬 고는 벌써부터 한국의 게임 산업을 바꾸고 있다. 청소년들의 게임 이용 시간을 제한 한 셧다운제가 사라질 예정이며 다양한 게임 육성 산업이 속속 도입되고 있기 때문.
불과 일주일 사이에 많은 것이 바뀌었다. 우리는 여전히 소 읽고 외양간 고치느라 바쁘지만 이번 기회에 제대로 된 게임 산업을 육성하고 모두가 제대로 즐기는 국산 게임이 등장했으면 한다. - MACGUYVER.
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